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PROJETOS ELEARNING INOVACAO IMPL GESTAO

de

MOREIRA/PEIXINHO/SAN
REF: 9789897520037 Categoria:

Informação adicional

Autor

MOREIRA/PEIXINHO/SAN

Editora

LIDEL

Ano de Edição

2014

O preço original era: 16,65 €.O preço atual é: 14,99 €. (IVA incluído)

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Açores e Madeira: 10€ (portes grátis, para compras acima de 40€)
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Sinopse

Este livro está organizado em duas partes complementares: uma primeira parte, destinada a pessoas que estão a dar os primeiros passos nestes contextos, onde são apresentados os principais fundamentos do Ensino a Distância, do e-Learning, do b-Learning e do m-Learning; e uma segunda parte, para pessoas com conhecimentos mais avançados nesta temática e que desejem conhecer a estratégia e o processo de implementação de projetos de e-Learning em organizações.
Apresenta-se um conjunto de espaços inovadores de aprendizagem, enquanto tendências futuras nesta área de atividade, nomeadamente aprender em ambiente Web 2.0 e PLE, aprendizagem em ambientes 3D, learning objects, Serious Games e Context Aware for Learning.
Para além de apresentar os fundamentos das learning organizations, do Ensino a Distância, da comunicação multimédia para formação, do e-Learning, do b-Learning, do m-Learning e dos seus principais componentes estratégicos, este livro mostra como se faz a gestão e a implementação de um projeto de e-Learning numa organização, apoiando-se em sete casos reais de implementação de em organizações privadas e do Estado (PT, TAP, CTT, AMA, Banco de Portugal, ISCIA e Nova Etapa).

Conteúdo

– Enquadramento teórico: aprendizagem e formação, caracterização do Ensino a Distância, do e-Learning e do b-Learning;
– Componentes estratégicos de e-Learning;
– Contextos de aprendizagem em ambiente de Ensino a Distância;
– Tecnologias e sistemas de formação;
– Sistemas de gestão de aprendizagem;
– Avaliação da formação em contexto de e-Learning: modelos de avaliação, avaliação pedagógica dos formandos e avaliação de uma ação de formação;
– Inovação tecnológica ao serviço do e-Learning;
– Evolução para Web. 2.0 e PLE;
– m-Learning;
– Serious Games: áreas de aplicação, mercado e exemplos;
– Learning 3D;
– Context-Aware for Learning;
– Gestão e implementação de projetos de e-Learning
– Conhecimento e teorias e modelos de gestão de conhecimento;
– Criação de uma learning organization;
– Aplicação dos modelos pedagógicos de e-Learning.

Detalhes

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Autor

MOREIRA/PEIXINHO/SAN

Editora

LIDEL

Ano de Edição

2014

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